Retro Review
Hori Digital Controller
SLS Sega Saturn Pad

Hori Digital Controller (GC)
und SLS Saturn Pad (PS2)

Spätestens mit der '128-Bit-Generation' war der Wechsel von zwei- zu dreidimensionaler Darstellung von Videospielen vollzogen. Doch auch auf Playstation 2, Gamecube und co. luden zweidimensionale Abenteuer zu spielmechanisch im Vergleich zu zeitgenössischen Toptiteln meist kompakteren, aber oft kaum anspruchsloseren Herausforderungen ein. Diese Titel waren jedoch klar in der Minderheit und zeitweise versuchten die jeweiligen Konsolenhersteller gar, deren Existenz ganz zu unterbinden, um die Rechenkraft ihrer Maschinen zu demonstrieren. So waren auch die meisten Eingabegeräte für die Konsolen dieser Zeit eher weniger auf zweidimensionale Spiele ausgerichtet.

Dabei erfordern auch diese Rechenleistung – egal ob mit Pixel- oder Polygongrafik –, weshalb einige der besten Spielhallentitel der 90er-Jahre erst ein Jahrzehnt später originalgetreu für Heimkonsolen umgesetzt werden konnten oder in Spielesammlungen angeboten wurden. Darunter etwa Prügelspielklassiker von Capcom und SNK, die ruhmreiche Metal-Slug-Serie, Spielhallentitel von Cave und Konsorten oder verbesserte Umsetzungen, die sich Emulation mit verschiedensten Modifikationsmöglichkeiten bedienen, etwa die Mega Man X Collection oder einige der besten Erscheinungen unter dem Label "Sega Ages 2500" in Japan. Es lohnt sich also, auch Spiele dieser Art auf den Anfang der 2000er-Jahre erschienen Konsolen zu spielen – bevorzugt mit einem speziell dafür geeigneten Eingabegerät.

Zubehörspezialist Hori – zuvor bereits an der Kreation einiger Original- und Spezialcontroller für Systeme von Nintendo, Sega, NEC und Sony beteiligt – legte mit dem Digital Controller für den Gamecube eine miniaturisierte Variante im SNES-Format vor. Eigentlich als Spezialcontroller für den Gameboy Player gedacht – und als solcher in sehr geringen Stückzahlen auch in den USA vermarktet – eignet er sich ebenso gut für Spiele, die primär mit dem Steuerkreuz zu steuern sind und sich daher mit dem sehr kleinen Gegenstück des Originalcontrollers eher umständlich spielen. Zu den Seiten hin etwas dicker werdend liegt der Hori-Controller minimal besser in der Hand als das SNES-Vorbild. Abgesehen von zwei Unterschieden, die vom Gamecube-Controller übernommen wurden, gleicht er diesem auch strukturell. Links ein großes Steuerkreuz, das leider deutlich schwergängiger ist als das SNES-Gegenstück, oben die beiden Schultertasten. Neben dem Start/Pause-Knopf ist auch ein Select-Knopf angebracht, der auf dem Gamecube-Controller fehlt. Doch dieser wird gerade für den Gameboy Player gebraucht. Mit einem regulären Gamecube-Controller ersetzen X und Y den Select-Knopf des Gameboy Advance, weshalb Select auf dem Hori Digital Controller als ein Duplikat des Y-Knopfs implementiert wurde.

Ein Unterschied zum SNES-Vorbild ist der Z-Knopf, der von der Oberseite schräg über den Start/Pause-Knopf gewandert ist und so quasi als zweiter Start-Knopf dient, was wiederum der Tastenbelegung des Gameboy Players entgegenkommt, wo Z einige zusätzliche Einstellungen außerhalb des eigentlichen Spiels hervorruft. Der zweite Unterschied zum SNES ist die Anordnung der vier Feuerknöpfe, die vom Originalcontroller des Gamecubes übernommen wurde. Dies fühlt sich bei einigen GBA-Spielen etwas ungewohnt an, da A und B sehr unterschiedlich groß sind, erhöht jedoch die Kompatibilität mit Gamecube-Spielen. Gerade für Prügelspiele wäre vielleicht eine symmetrische Anordnung wie beim SNES wünschenswert gewesen, bei der beispielsweise zwischen B und X kein weiterer Knopf liegt. Da die Anordnung der Feuerknöpfe des Gamecube-Controllers aber grundsätzlich sehr ergonomisch und intuitiv ist, ist es insgesamt erfreulich, dass auch dieser Spezialcontroller damit arbeitet.

Zu beachten ist, dass der Hori Digital Controller über keinerlei Analogsticks verfügt und auch keinen Ersatz dafür bietet. Spiele, die ausschließlich per Stick zu steuern sind und das Steuerkreuz unbelegt lassen oder andere Funktionen damit ausführen, sind mit diesem Controller unspielbar. Es wäre der Kompatiblität entgegengekommen, etwa bei gedrücktem Select-Knopf mit dem Steuerkreuz die Richtungseingaben des C-Sticks nachahmen zu können, wirklich praktikabel wäre dies jedoch nicht gewesen. Dass Select stattdessen den Y-Knopf dupliziert, kann nützlich sein, falls ein Spiel mit Y ein spezielles Menü hervorruft. Selbiges gilt für den Z-Knopf. Wird dieser für ein Menü oder andere Spezialeingaben benutzt, ist die Platzierung auf dem Hori Digital Controller oft sogar besser. Wird er hingegen als dritte Schultertaste benutzt – was von Nintendo eigentlich nicht vorgesehen war – wirkt er hier sehr deplatziert. Der Controller eignet sich sehr gut für zweidimensionale Spiele, die das Steuerkreuz nutzen oder sich dahingehend anpassen lassen. Dass dieses etwas steif ist und dass die Feuerknöpfe weiter aus dem Gehäuse herausstehen als beim Originalcontroller trüben den Eindruck ein wenig. Dieses Eingabegerät ist zwar dem SNES-Controller nachempfunden, erreicht jedoch nicht dessen präzise und unverwüstliche Bauweise.

In diesem Punkt zeigt sich ein großer Unterschied zum SLS Saturn Pad für PS2. Der japanischen Variante des Saturn-Controllers – die später auch nach Europa kam – nachempfunden, nutzt dieser Controller ein Acht-Wege-Steuerkreuz mit runder Grundform, wie es bei den damaligen Konsolen von Sega, NEC und weiteren Herstellern üblich war. Da es sich bei diesem Controller um eine originalgetreue Kopie des japanischen Saturn-Controllers handelt, ist das Steuerkreuz von sehr hoher Qualität, fühlt sich durch das weiche Plastik sehr angenehm an und macht vor allem die Eingabe diagonaler Richtungen sehr einfach. Möglicherweise hat Sega unter der Firmierung SLS hier alte oder zumindest nachproduzierte Teile des Saturn-Controllers verwendet. Das Gehäuse und die Knöpfe sind vom Original kaum zu unterscheiden. Einzig die Start- und Select-Knöpfe in der Mitte sind vom Playstation-Controller übernommen. Die Vorderseite des Controllers ist glänzend, die Hinterseite matt. Es finden sich sechs Feuerknöpfe in zwei Reihen in Reichweite des rechten Daumens – die drei unteren etwas größer und mit konkaver Oberfläche, die oberen kleiner und mit konvexer Oberfläche. Auf den Knöpfen sind in Anlehnung an den Saturn-Controller die Bezeichnungen A, B, C und X, Y, Z eingelassen. Daneben stehen etwas kleiner die Playstation-Äquivalente. Die vier linken Knöpfe fungieren als die vier Standard-Feuerknöpfe des Playstation-Controllers. C dient als R1- und Z als L1-Knopf, die Schultertasten als R2 und L2.

Auch das SLS Saturn Pad bietet keinerlei Analogsticks oder jeglichen Ersatz dafür – inklusive der Knöpfe R3 und L3. Es unterstützt lediglich die Eingabemöglichkeiten des Originalcontrollers der ersten Playstation und funktioniert grundsätzlich auch damit. Auch hier hängt die Kompatibilität also primär davon ab, welche Eingabemöglichkeiten das jeweilige Spiel bietet und ob die Tastenbelegung modifiziert werden kann. Speziell in Bezug auf die Schultertasten, von denen zwei auf dem SLS Saturn Pad Feuerknöpfe darstellen, kann sich die Steuerung umständlich gestalten. Dass sich Capcom-Prügelspiele mit sechs Angriffen mit diesem Controller besser spielen als mit den Playstation-Originalcontrollern, liegt auf der Hand. Spiele, die mehr als zwei Schultertasten für zentrale Eingaben nutzen, spielen sich aber möglicherweise weniger gut. Generell sind die nach außen gewölbte Form und der kurze, klickende Druckpunkt der Schultertasten – wie beim Saturn-Originalcontroller – gewöhnungsbedürftig. Sie sind weniger dafür geeignet, dauerhaft gedrückt zu werden sondern eher für Zweit- und Dritteingaben gedacht, ähnlich dem Z-Knopf des Gamecube-Controllers.

Die grundsätzliche Struktur mit sechs Feuerknöpfen ist ebenso Geschmackssache. Die Unterteilung in primäre (untere Reihe) und sekundäre Knöpfe (obere Reihe) mag sinnvoll sein, jedoch liegen die äußeren weit auseinander und generell müssen oft mehrere Knöpfe übersprungen werden, was zu Fehleingaben führen kann. Umgewöhnung erfordert auch, dass A als Äquivalent zum X-Knopf des Playstation-Controllers relativ abseits liegt und der Daumen eher auf B, dem Äquivalent zum Kreis-Knopf, ruht. Saturn-Spiele nutzten daher oft sowohl A als auch C zum Bestätigen in Menüs, was hier nicht möglich ist. Dieser Spezialcontroller ist primär für Spieler gedacht, die auch in der Playstation-Welt ein Saturn-typisches Eingabegerät einsetzen möchten und den Playstation-Controller eher nicht gewohnt sind. Für Spielhallen-Umsetzungen, die vor allem präzise Eingaben per Steuerkreuz erfordern und ansonsten nicht alle Knöpfe des Controllers mit Funktionen belegen, ist das SLS Saturn Pad bestens geeignet und dem Originalcontroller in der Regel vorzuziehen, da dort vor allem diagonale Eingaben unpräzise und auf Dauer anstrengend sein können.

Was beide Controller eint, ist die Tatsache, dass sie für zweidimensionale Spiele, die das Steuerkreuz nutzen, meistens besser geeignet sind als die jeweiligen Originalcontroller. Das Steuerkreuz des SLS Saturn Pads ist dem Playstation-Gegenstück in jeder Hinsicht überlegen. Beim Hori Digital Controller führen allein Platzierung und Größe im Vergleich zum Steuerkreuz auf dem Gamecube-Originalcontroller dazu, dass dieser Spezialcontroller für zweidimensionale Spiele Vorteile bietet. Leider sind Qualität und Verarbeitung des Hori-Controllers nicht einwandfrei und das Steuerkreuz verbesserungswürdig, während Form und Anordnung der Knöpfe – abgesehen vom etwas schlechteren Druckpunkt – gut gelungen sind.
Im Falle des SLS Saturn Pads kommt es vor allem darauf an, wie viele Schultertasten das jeweilige Spiel nutzt und ob sich die Knöpfe C und Z mit sinnvollen Aktionen belegen lassen. Ohne veränderbare Tastenbelegung müssen so möglicherweise Funktionen, die eigentlich mit den Zeigefingern ausgeführt werden sollten, mit dem rechten Daumen getätigt werden. Insgesamt lohnen sich beide Spezialcontroller, wobei vor allem die Playstation 2 viele hochkarätige 2D-Titel im Angebot hat, für die sich die Anschaffung des SLS-Controllers lohnt. Im Falle des Hori Digital Controllers sind die Einsatzmöglichkeiten innerhalb der Gamecube-Spielebibliothek generell begrenzter, am Gameboy Player oder an der Wii für die Virtual Console stellt er jedoch eines der zu bevorzugenden Eingabegeräte dar.

Filipp Münst