Black Knight Sword
Kultentwickler Suda 51 und Grasshopper Manufacture nahmen zusammen mit dem ungarischen Studio Digital Reality die Gelegenheit wahr, über die Online-Vertriebsmöglichkeiten moderner Konsolen mal ein 'kleineres' Spiel erscheinen zulassen – herausgekommen ist dabei der Titel Black Knight Sword. Klein, aber von Beginn an bizarr und verstörend: Ein dunkler Raum (durch das Fenster ist schwer entzifferbare Leuchtreklame zu sehen) mit einer Leiche, die an einem Seil von der Decke baumelt. Man lässt den leblosen Körper durch ruckartiges Bewegen des Analogsticks zu Boden fallen, bewegt ihn dann sehr langsam in Richtung eines großen Tastensymbols und drückt 'Viereck'. Die Spielfigur hält daraufhin das Schwert in der Hand, das eben noch in der am Boden liegenden Ritterrüstung steckte, streift diese über und wird so zum Schwarzen Ritter. Man wird direkt ins Spielgeschehen geworfen, die grundlegende Steuerung wird nebenbei anhand von Plakaten erklärt.
Black Knight Sword ist ein sehr altmodisches, seitlich scrollendes Actionspiel, mit großen Ähnlichkeiten zu Capcoms Makaimura-Serie sowie Strider. Eine Taste führt Sprung und Doppelsprung aus, eine andere Angriffe mit dem Schwert. Zusätzlich kann der Geist von 'Black Hellebore' eingesetzt werden, der wie ein Medusa-Kopf aussieht. Er dient als eine Art Projektilwaffe, kann aber auch großräumige Spezialangriffe auslösen. Trotz der wenigen Aktionen genießt der Schwarze Ritter eine Palette an Bewegungsmöglichkeiten, auf die die Herren Arthur und Hiryū neidisch wären. Hiebe mit dem Schwert können auch vertikal nach oben sowie diagonal in alle vier Richtungen ausgeführt werden. Ebenso während eines (Doppel-)Sprungs, wobei der Ritter während des Angriffs sogar für kurze Zeit in der Luft stehen bleibt. In bestimmten Situationen sehr mächtig ist außerdem der Angriff Schwert voraus aus der Luft, der ähnlich funktioniert wie Dagobert Ducks Pogo-Stab im Klassiker DuckTales. Bewegt sich ein Gegner nicht, kann dieser so ohne Gefahr mehrmals von oben attackiert werden.
Die Steuerung ist eindeutig auf Kämpfe ausgerichtet und davon finden viele statt. Schnelles Durchhetzen ist nicht angebracht und führt schnell zum Tod, da Gegner oft genau so angeordnet sind, dass sie im Weg sind. Von einem Kampfsystem kann kaum die Rede sein, jedoch sorgen die vielfältigen Angriffsoptionen sowie sehr abwechslungsreiche Gegner für genügend Variation. Der Ritter wird rennend, fahrend, fliegend oder auch stöhnend und bis über beide Ohren verliebt angegangen – jeder Gegnertypus verlangt nach einer eigenen Angriffsstrategie. Eine fortgeschrittene Aktion ist zudem ein Ausweichmanöver nach hinten, das per Druck auf Sprung und unten ausgeführt wird. Diese Tastenkombination mag ungeschickt gewählt wirken, das sorgt jedoch dafür, dass Ausweichmanöver in letzter Sekunde zu spät ausgeführt würden. Da damit auch so gut wie keine kurzzeitige Unverwundbarkeit verbunden ist, sollte eher frühzeitig ausgewichen werden, womit der Spielschwerpunkt auf taktische Kämpfe geschärft wird. Eher hakelig gestaltet sich hingegen die Sprung- und insbesondere die Doppelsprungsteuerung, was vor allem im letzten Abschnitt, wo einige sehr präzige Sprugmanöver gefordert sind, zu Frust führen kann.
Am Ende der fünf Abschnitte findet jeweils ein einfallsreicher und teilweise furcheinflößender Bosskampf statt. Die Endgegner werden zu Beginn jedes Abschnitts in einer Art Märchenerzählung vorweggenommen, wobei der Erzähler durch seine Intonation und Wortwahl eine schaurige Atmosphäre erzeugt, die den düsteren der Grimm-Märchen ähnelt und teilweise auch Elemente daraus aufnimmt und parodiert. Das ganze Spiel über wird das Geschehen wie eine Theatervorstellung von einem Vorhang umrahmt. Die Umgebungen und Hintergründe wirken wie aus Papier, werfen entsprechende Schatten und werden nahtlos durch Umklappen und Umherschieben 'umgebaut'. Die Co-Entwickler von Digital Reality bezeichnen den visuellen Stil als eine Mischung aus tschechischer Animation und japanischem Papiertheater. Es finden sich jedoch auch eindeutige Verweise auf Monthy Python, auch den Humor betreffend. So werden Gegner – vor allem die größeren – mitunter lächerlich gemacht, wenn ihr Ende naht. Auch wird ihr Auftritt teilweise von komischen Elementen wie Getröte oder metaphorischen Kommentaren des Erzählers begleitet. Dessen deutsche Variante ist leider misslungen und wirkt manchmal unfreiwillig komisch (wobei spekuliert werden kann, ob dies ebenfalls ein komisches, parodisierendes Element darstellen soll). Der Atmosphäre wegen sollte lieber der englische Originalsprecher durch entsprechendes Einstellen der Systemsprache gewählt werden.
Der Schwierigkeitsgrad des Spiels schwankt teilweise zu sehr, die Lernkurve ist uneben. Der erste Abschnitt inklusive Tutorial gestaltet sich einfach, ab Abschnitt zwei zieht der Schwierigkeitsgrad deutlich an und bleibt bis zum Schluss auf einem insgesamt ähnlichen Niveau, wobei vor allem Bosskämpfe für die eine oder andere Spitze sorgen. Auch innerhalb der Abschnitte wechseln sich manchmal leichte und sehr schwierige Passagen ab. Dies gilt für die normale Schwierigkeit, auf 'leicht' ist das Spiel hingegen durchgehend einfach zu bewältigen, auch ohne viel taktisches Vorgehen, womit sich hier der Charakter des Spiels deutlich anders darstellt. Diese Unebenheiten im Schwierigkeitsgrad können frustrieren, jedoch ist Black Knight Sword zu keinem Zeitpunkt unfair. Das Spiel kann nach jedem Kontrollpunkt zwischengespeichert und von dort fortgesetzt werden. Mit jedem besiegten Endgegner lernt der Ritter einen Spezialangriff dazu, außerdem ist es möglich, Aufwertungen zu kaufen, um den Ritter stärker oder widerstandfähiger zu machen. Hierfür werden Herzen benötigt, die von Gegnern hinterlassen werden, oft aber auch aus Mikrowellen heraussprudeln (und tatsächlich wie das entsprechende Organ aussehen). Der Einkauf an sich ist ähnlich bizarr inszeniert, indem sich ein Geschäft öffnet, wenn Glühwürmchen aus einem goldenen Vogelkäfig befreit werden. Daraufhin tritt ein überdimensionaler Augapfel auf, der die Herzen im Tausch gegen Aufwertungen zuhauf verspeist. Neben Verlängerungen der Energieleiste, Extraleben, Spezialangriffen und einer temporären Schutzrüstung kann zum sehr günstigen Preis von zehn Herzen auch die Lebensenergie wiederaufgefüllt werden. Dies ist daher sehr nützlich, da entsprechende Gegenstände im Spiel nur selten zu finden sind.
Black Knight Sword kombiniert eine eigenwillige Atmosphäre mit sehr geradlinigem Gameplay und steht damit in der Tradition weiterer Spiele Gōichi Sudas. Obwohl es sich munter bei Klassikern wie Makaimura, Strider, oder Castlevania bedient, entwickelt es eine eigene Welt und ein eigenes Spielgefühl. Die zahlreichen Anspielungen und Witze werten das Spiel deutlich auf im Gegensatz zu anderen 2D-Actionspielen im PSN und auf Xbox Live Arcade. Die teilweise angestaubt wirkenden Spielelemente werden kombiniert mit einer vielfältigen Aktionspalette sowie einem insgesamt fairen Schwierigkeitsgrad, der zwar spürbar schwankt, jedoch nie unlösbare Aufgaben stellt. Für einen Download-Titel bietet Black Knight Sword mit fünf langen Abschnitten genügend Umfang, hinzu kommen drei Schwierigkeitsgrade, ein Übungsmodus (jeder Abschnitt ist einzeln anwählbar), ein Arcade-Modus (hier kehren unfaire Spielelemente zurück, wie man sie aus alten Tagen kennt) sowie ein Herausforderungsmodus mit minispielartiger Struktur. Wer die sich bereits zu 16-Bit-Zeiten austobte, findet hier einige Stunden packenden und schräg inszenierten Spielspaßes. Gängigen Erwartungen an moderne, zweidimensionale Videospiele wird Black Knight Sword jedoch nicht vollends gerecht.