Retro Review
Coverscan
© Vic Tokai

Battle Mania Daiginjou

Pünktlich um 7:00 Uhr klingelt der Wecker – Zeit für Madison und Crystal, aufzustehen und die Welt zu retten. Die beiden Frauen lösen Probleme, aber dieses ist eines der größeren Sorte: Ganz Tokio wurde von Aliens überfallen und will gerettet werden. Doch das beeindruckt sie wenig – perfekt frisiert und ausgestattet mit einem kleinen roten Flitzer, der ein wenig an den alten Fiat 500 erinnert, wollen sieben Abschnitte ballernd gemeistert werden. Das filmisch inszenierte Intro liefert bereits einen guten Vorgeschmack auf das, was folgen wird: bunte, krachende Action mit einem gehörigen Schuss japanischem Humor.

Dabei wird das Grundkonzept vom schrillen Duo auf Monsterjagd über die ganze Spieldauer hinweg beibehalten: Dem ersten Endboss über den Dächern Tokios steht Madison noch alleine gegenüber, ehe Crystal nach kurzer Zeit mit genanntem Gefährt durch die Glasfassade eines Wolkenkratzers prescht und dem Außerirdischen den Heckspoiler aus nächster Nähe zeigt. Nach einem kleinen Frühstücksplausch am Küchentisch ziehen die beiden fortan Seite an Seite los. Und hier zeigt sich die hervorstechende Charakteristik von Battle Mania Daiginjou: Das Spiel wurde durch und durch auf kooperatives Spielen zu zweit ausgelegt. Spielt man alleine, klebt Crystal förmlich an Madison, ist unverwundbar, bleibt jedoch auch gerne mal an Ecken und Kanten hängen. Bei zwei Pad-Akrobaten entfaltet sich erst die volle Tiefe des auf den ersten Blick recht geradlinigen Shooter-Gameplays. Bosse können aus zwei Richtungen in die Mangel genommen werden und durch geschickte Aufteilung im Raum entwischt kein noch so winziger Gegner, was wiederum dem Punktekonto gut tut.

Über die gesamte Spieldauer hinweg bleibt das Spiel bemerkenswert abwechslungsreich – keiner der sieben Abschnitte gleicht auch nur im Ansatz dem anderen. Das fängt damit an, dass munter in alle Himmelsrichtungen gescrollt wird und endet damit, dass die beiden aus ihrem roten Flitzer heraus ein riesiges, mit Mäusen im Laufrad angetriebenes Gefährt attackieren. An Szenarien wurde ebenfalls nicht gespart – von der Raumstation über die organische Alien-Höhle bis hin zum anfänglichen Neo Tokio wird alles geboten, was das Genre hergibt. Die Krönung stellen die Bossgegner dar, die unglaublich kreativ gestaltet wurden. Ein basketballspielender Roboter und ein Greifer-Automat direkt vom Rummelplatz sind nur die Spitze des Eisbergs. Es bleibt festzuhalten, dass Battle Mania Daiginjou zwar nicht sehr viele Abschnitte und auch keine sonderlich lange Spieldauer bietet, jedoch ist der Abwechslungsreichtum immens und zu keiner Minute kommt auch nur ansatzweise Langeweile auf.

Die comichafte Inszenierung hebt das Spiel endgültig aus dem Genre-Einheitsbrei heraus und sorgt für diverse Lacher. Zwischen den Abschnitten stehen Dialoge der beiden Protagonistinnen, kurze aber schicke Zwischensequenzen treiben die Story voran, von der Importspieler aufgrund der japanischen Texte leider wenig erfahren werden. Einzig kleine Sprechblasen während des Spiels sind auf Englisch gehalten, etwa erscheint bei einem Treffer ein schrilles 'Ouch!' oder bei Abfeuern der Spezialwaffe ein entschlossenes 'Weapon!'.

Die Spezialwaffen sind grafisch opulent und unterscheiden sich je nachdem, welcher Satellit ausgewählt wird. So gibt es einen großflächigen, weniger effektiven, Smartbomb-ähnlichen Blitz, aber auch einen konzentrierten, durchschlagkräftigen Laser. Die Spezialwaffen laden sich selbstständig und recht schnell wieder auf, retten jedoch nicht mit kurzer Unverwundbarkeit vor gegnerischen Geschossen. Was anfangs für Verwirrung sorgt, sind diverse Einstellmöglichkeiten im Optionsmenü. So kann gewählt werden, ob nur in eine Richtung, in zwei oder in acht gefeuert werden kann (gewechselt wird dann mit dem C-Knopf). Hier macht aber vor allem die Zwei-Wege Steuerung Sinn – sie ist der Ein-Weg-Steuerung klar überlegen, während man bei acht Richtungen schnell mit dem Umschalten überfordert ist und wertvolle Sekunden verliert. Die Einstellung für den Satelliten erlaubt da schon mehr Raum für Experimente: Neben dem klassischen Folgen gibt es auch ein Umkreisen und eine etwas ungewohnte Einstellung, bei der sich der Satellit immer in die zur Spielfigur entgegengesetzte Richtung bewegt.

Absolut atemberaubend gestaltet sich die technische Seite des Moduls. Riesige Sprites, detaillierte Animationen (beispielsweise das Wehen der Haare der Protagonistinnen im Wind), sowie eine opulente Farbpalette lassen beinahe vergessen, dass man vor einem Mega Drive sitzt. Angesichts der Einschränkungen des Systems gestaltet sich der Sound fast noch eindrucksvoller – wo andere Spiele für das System knarzen, knirschen und klirren, bietet Battle Mania Daiginjou einen herausragenden Soundtrack, der technisch einen Vergleich mit Spielen von Technosoft nicht scheuen muss, sowie klare Soundeffekte und sogar kleine Brocken Sprachausgabe. Da zudem die Bildrate bombenfest bleibt, kann man mit Fug und Recht behaupten, dass es sich hier um eines der technisch wirklich allerbesten Spiele für das Mega Drive handelt.

Wirklich schade, dass es Battle Mania Daiginjou im Gegensatz zum Vorgänger nicht in den Westen und damit zu einer Lokalisierung geschafft hat. Da die Story für einen 2D-Shooter ungewöhnlich viel Platz einnimmt und obendrein urkomisch zu sein scheint, würde man gerne mehr verstehen wollen. Am Inhalt selbst kann es unterdessen kaum liegen, dass das Spiel Japan-exklusiv blieb: Riesiger Abwechslungsreichtum, spektakuläre Bosskämpfe und der experimentelle, aber überaus gelungene Fokus auf das Spielen zu zweit machen Battle Mania Daiginjou zu einem wirklich außergewöhnlichen Teil der Shooter-Masse auf dem Mega Drive. Leider ist es aber auch einer der einfachsten Genre-Vertreter auf dem System und so kann es schon nach wenigen Sitzungen passieren, dass nach einer eher mäßigen Runde mit einigen Fehlern dennoch weit über 20 Extraleben auf dem Konto stehen. Dies wiederum begünstigt allerdings das kooperative Spielen. So ist es im Gegensatz zu vielen anderen Genre-Vertretern kein Problem, auch mit nicht sehr Shooter-bewandertem Kollegen einen netten, frustfreien Abend mit dem Modul zu verbringen. Der niedrige Schwierigkeitsgrad begünstigt also das Zwei-Spieler-Konzept und spitzt zudem den Anspruch des Spiels zu, mehr ein Spaß-Shooter denn ein Zähne-Ausbeis-Ballermann zu sein. Da das Spiel nicht nur selten, sondern auch gesucht ist, kann es mitunter viel Geld kosten. Wer den etwas anderen 2D-Shooter sucht und auf kooperativen Multiplayer steht, sollte sich diese Perle aber dennoch genauer ansehen.

Filipp Münst